As 10 Heurísticas de Nielsen

Tempo de leitura: 7 minutos

O que elas representam?

Fui apresentado às 10 heurísticas de Nielsen pela primeira vez quando ainda estava na faculdade. Na época, estava começando a trabalhar com UI’s e isso acabou sendo de grande valia, pois desde então, sempre trago comigo essas 10 “leis” quando preciso criar uma nova interface. Elas são o norte para tornar uma interface mais intuitiva para o usuário e são muito importantes para qualquer profissional da área de User Experience.

“Even the best designers produce successful products only if their designs solve the right problems. A wonderful interface to the wrong features will fail.”
– Jakob Nielsen

heuristicas de nielsen

Ao pensar no design de Interfaces, é importante deixar claro quais serão os resultados das ações que elas estão realizando, garantindo que todas as tarefas sejam executadas de maneira simples e eficiente. Ou seja, temos que garantir que o usuário não precise de um “manual de instruções”.

Por isso, as dez heurísticas foram criadas por Jacob Nielsen, cientista da computação, como forma de avaliação de uma interface, sendo hoje uma das formas de testá-la — a chamada avaliação heurística.

1. Visibilidade do Status do Sistema

O que isso significa? Que o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo todo o tempo, através de um feedback apropriado dentro de um prazo razoável.

Por conta disso, é essencial que a interface forneça ao usuário o status em relação à sua posição dentro do sistema, ou seja, informar o usuário sobre qual ambiente ele estava, em qual ele está e para quais outros ambientes ele poderá se dirigir a partir de sua localização.

Heuristicas-de-NielsenQuando estamos assistindo/ouvindo uma playlist do Youtube, do lado direito fica bem claro: qual vídeo estamos assistindo; qual é próximo; quais assistimos ou não.

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real

O sistema deve falar a linguagem do seu usuário, portanto, é necessário que utilizemos palavras, frases e conceitos que sejam familiares ao usuário, em vez de criarmos interfaces contendo termos orientados ao sistema.

Siga sempre exemplos presentes no mundo real. Existem símbolos por exemplo que sempre são utilizados para representar determinadas ações.

O signo de lixeira, por exemplo, convencionalmente representa que algo será excluído. Desde 1981, quando usado pela Xerox como o simbolo para representar a exclusão de um item.

Além do ícone de lixeira, outros vários desta lista usamos até o dia de hoje

 3. Controle do usuário e liberdade

Os usuários geralmente escolhem funções do sistema por engano, e precisarão de uma “saída de emergência”. O sistema deve permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

4. Consistência e Uso de padrões

É importante que um mesmo comando ou ação tenha um mesmo efeito em toda a ferramenta/plataforma. Uma mesma operação deve ser apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. Os usuários não devem se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Crie convenções para a plataforma.

Um ótimo exemplo de consistência e padronização é o Google (Material Design).

5. Prevenção de erros

Mais do que mostrar ao seu usuário boas mensagens de erro é ter, em primeiro lugar, uma plataforma pensada de forma que ela impeça que um problema ocorra. Elimine condições que farão com que seus usuários façam ações críticas sem que tenham a opção de confirmação antes de se comprometerem essa ação. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário em uma caixa de diálogo. (Leia o artigo completo sobre como evitar erros do usuário)

Ao fazer uma pesquisa sobre um assunto o Google sempre dá sugestões, para auxiliar o usuário

 6. Reconhecimento ao invés de memorização

Nosso cérebro é incrível para reconhecer padrões, ações e opções que ficam à mostra à medida que vamos interagindo com um sistema. Por isso, é melhor dar ao usuário formas de reconhecer padrões do que ter que fazer com que ele memorize as várias informações que ele necessita para fazer uma ação enquanto ele navega pela aplicação.

A grande diferença entre reconhecer e memorizar é a quantidade de dicas que são fornecidas para que um conhecimento seja acessado. Reconhecer padrões fornece muito mais dicas do que tentar acessar memórias. Leia o artigo completo sobre reconhecimento vs. memorização em UX).

7. Flexibilidade e eficiência de uso

É importante que a plataforma se adapte ao nível em que o usuário está. A partir do momento em que um usuário não é mais iniciante, é importante que existam alguns atalhos para acelerar a interação dele com a ferramenta, de modo que o sistema possa atender a usuários inexperientes e experientes.

Exemplos de atalhos que permitem os usuários mais experientes a realizar ações mais rápido, exemplos são: “Alt+Tab ou Ctrl+C e Crtl+V ou Windows+D”.

8. Design estético e minimalista

Quanto maior for a quantidade de informações que você oferece ao seu usuário, maior será o tempo que ele levará para analisar todas elas e depois tomar uma decisão, por isso, é importante manter apenas as informações que são realmente necessárias.

Informações que forem secundárias podem ser deixadas em segundo plano, como menus e abas. Assim, a aplicação se torna mais eficiente em transmitir informações claras aos usuários.

Heuristicas-de-NielsenUm exemplo claro é o app do Nubank que demonstra claramente o minimalismo no design da aplicação.

 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

As mensagens de erro devem ser pequenas e em linguagem simples (sem códigos), indicando precisamente o problema e sugerindo construtivamente uma forma para o usuário chegar a uma solução.

Um exemplo são os avisos de formulários que mostram que os campos não foram preenchidos corretamente. É uma forma simples de mostrar para o usuário que ele cometeu um erro, onde errou e o que precisa ser feito para corrigir tal erro.

No formulário de cadastro do Spotify caso você não preencha os dados necessários ele deixa bem claro quais campos estão faltando, com um mensagem clara e objetiva.

 10. Ajuda e documentação

Projete uma interface tão intuitiva que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda, ela deve estar facilmente acessível e on-line. Qualquer informação desse tipo deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, além de listar etapas concretas a serem executadas e não ser muito grande.

Conclusão

As heurísticas foram criadas por Jakob Nielsen em conjunto com Rolf Molich em 1990 e, desde então, elas foram refinadas e permanecem sendo estudadas em universidades e utilizadas para avaliações heurísticas de sistemas. As heurísticas se tornaram essenciais no processo de desenvolvimento de aplicações para que sua experiência de uso envolva melhor os usuários e entregue a eles informações úteis e possibilite interações simples

E você, já participou de alguma avaliação heurística? Deixe um comentário compartilhando as suas experiências 🙂

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